Second Life: La fin d'une époque ou le début d'un nouveau Web ?
La plupart d'entre vous doit connaître Second Life, le métavers de Linden Labs (oui, je sais, c'est sûrement la première fois que vous lisez le mot "métavers". Pour faire simple, ça désigne juste un univers virtuel en 3D. Mais ca sonne vraiment bien non?).
J'ai personellement toujours un peu douté du réel potentiel de Second Life. Pas dans sa capacité à attirer des visiteurs et génerer du "buzz", mais plutôt dans sa capacité réelle à changer notre conception de l'Internet d'une part, et d'autre part dans son intêrét afin de créer des opportunités de commerce pour les grandes marques de la "vraie vie".
Cependant, quand on voit que de grandes entreprises comme IBM ou Google ont investit plusieurs millions d'euros pour obtenir une présence sous Second Life, on se dit qu'on a manqué quelque chose...
Mais l'actualité récente, avec le départ du CEO de Linden Labs, et de nombreux billets d'acteurs de la blogosphère, laisse à penser que je ne suis pas le seul à penser ça.
Parmi les principales critiques concernant le business model de Second Life, on retrouve entre autres chez Fred Cavazza toute la problématique liée à la prise en main du métavers. Et c'est à mon sens un des problèmes principaux de Second Life. Il y a une grande différence entre ce que le commun des mortels peut attendre d'une "représentation en 3D de l'Internet" et Second Life. Et cette différence se compte en minutes passées à créer son compte, télécharger en installer le logiciel client, personnaliser son avatar, prendre le logiciel en main, etc. Fred Cavazza estime ce temps d'accès initial à environ 40 minutes. Ce qui, pour un site Internet, ou une quelconque application du web 2.0 est long. Très long. Trop long peut-être.
Toujours d'un point de vue technologique, on notera que le rôle de pionnier de Linden Labs dans le développement de métavers grand public semble s'être retourné contre lui. Les bugs à répetition et la piètre qualité de la 3D, surtout en comparaison avec ce que ses compétiteurs directs peuvent offrir, ont directement affecté le succès grand public de Second Life. D'ailleurs, quand on voit des métavers comme Habbo Hotel, qui sont accessibles en ligne en quelques clics, on est en droit de se demander si toute cette 3D est réellement nécessaire... Une autre limite technologique au dévellopement de Second Life est peut être la création de nouveaux objets, qui peut être extremement complexe et déroutante pour l'utilisateur novice (et avancé d'ailleurs). Création d'objets qui est d'ailleurs un élément essentiel du business model de Second Life, puisque ces objets doivent ensuite être vendus, afin de créer des flux monétaires en Linden dollars.
J'ai personellement toujours un peu douté du réel potentiel de Second Life. Pas dans sa capacité à attirer des visiteurs et génerer du "buzz", mais plutôt dans sa capacité réelle à changer notre conception de l'Internet d'une part, et d'autre part dans son intêrét afin de créer des opportunités de commerce pour les grandes marques de la "vraie vie".
Cependant, quand on voit que de grandes entreprises comme IBM ou Google ont investit plusieurs millions d'euros pour obtenir une présence sous Second Life, on se dit qu'on a manqué quelque chose...
Mais l'actualité récente, avec le départ du CEO de Linden Labs, et de nombreux billets d'acteurs de la blogosphère, laisse à penser que je ne suis pas le seul à penser ça.
Parmi les principales critiques concernant le business model de Second Life, on retrouve entre autres chez Fred Cavazza toute la problématique liée à la prise en main du métavers. Et c'est à mon sens un des problèmes principaux de Second Life. Il y a une grande différence entre ce que le commun des mortels peut attendre d'une "représentation en 3D de l'Internet" et Second Life. Et cette différence se compte en minutes passées à créer son compte, télécharger en installer le logiciel client, personnaliser son avatar, prendre le logiciel en main, etc. Fred Cavazza estime ce temps d'accès initial à environ 40 minutes. Ce qui, pour un site Internet, ou une quelconque application du web 2.0 est long. Très long. Trop long peut-être.
Toujours d'un point de vue technologique, on notera que le rôle de pionnier de Linden Labs dans le développement de métavers grand public semble s'être retourné contre lui. Les bugs à répetition et la piètre qualité de la 3D, surtout en comparaison avec ce que ses compétiteurs directs peuvent offrir, ont directement affecté le succès grand public de Second Life. D'ailleurs, quand on voit des métavers comme Habbo Hotel, qui sont accessibles en ligne en quelques clics, on est en droit de se demander si toute cette 3D est réellement nécessaire... Une autre limite technologique au dévellopement de Second Life est peut être la création de nouveaux objets, qui peut être extremement complexe et déroutante pour l'utilisateur novice (et avancé d'ailleurs). Création d'objets qui est d'ailleurs un élément essentiel du business model de Second Life, puisque ces objets doivent ensuite être vendus, afin de créer des flux monétaires en Linden dollars.
Un autre aspect intéressant est la façon dont le logiciel s'est développé et a été connu du grand public. En effet, Second Life a pendant longtemps été la cible d'un "buzz" marqué de la part de tous les médias. Mais comme l'observait le SL Business Review, le bruit autour de Second Life semble s'être considérablement réduit, et l'attention du grand public et des médias s'est logiquement reportée vers un autre sujet (en l'occurrence Facebook).
C'est pour toutes ces raisons (et quelques autres d'ailleurs), que le Times a classé Second Life parmi les 5 pires sites Internet du Web . Sans aller aussi loin, je pense que ce qui fait l'intérêt de Second Life, c'est son concept. Et que la représentation d'un métavers par l'interface de Second Life ne satisfait pas les demandes du plus grand nombre d'utilisateurs. En d'autres termes, bien que l'idée d'un métavers soit séduisante, les barrières actuelles à son utilisation (basique et avancée) sont trop grandes pour que le modèle fonctionne encore longtemps.
En reprenant la Hype Cycle de Gartner, on peut considérer sans prendre trop de risques que Second Life se trouve actuellement dans une phase de désillusion, où les innovations quittent le devant de la scène car elles n'arrivent pas à atteindre les exigences du plus grand nombre. La question qui se pose maintenant pour Second Life est de savoir si, grâce à un travail de fond sur leur plateforme, Linden Labs est capable de sortir de cette phase pour atteindre la phase d'éclaircissement, synonyme de stabilité future, ou si le projet est par définition trop limité par ses aspects pionniers. Auquel cas on assisterait à la naissance du Netscape du Web 3D.
5 commentaires:
A mon avis, Second Life, c'est quelque chose entre Pong et "la matrice". Pong a cause des pietres graphismes, d'une interface vieillote, d'une ergonomie faible, mais proche de the matrix pour le concept.
A noter quand meme que ca differerait d'une "matrice" de bas niveau par le fait que beaucoup du contenu de second life est user-generated. On fournit la plateforme et tu fais ce que tu veux du monde au contraire de la matrice ou on te fournit le monde mais tu peux y faire ce que tu veux.
Pourquoi selon moi Second life, c'est deja presque la fin?
1) C'est moche.
2) C'est moche.
Apres si second life avait utilise le moteur d'un autre jeu, et propose des graphismes du niveau de wow, je pense qu'il aurait eu de succes, notamment aupres des annonceurs pour qui une representation "moche" de leur produit fait quand meme un peu tache au final. Ca a quand meme ete une experience, meme si je n'y ai jamais joue, ca jette un peu les bases du MMORPG-reality (je viens de l'inventer).
Ce type de jeu/d'univers est pour l'instant un fantasme du fait de la relative lenteur des connexions internet, de la faible puissance de nos pcs/consoles pour modeler tout un monde, du manque d'imagination des developpeurs, et puis il y a l'argent. Car avec l'argent de nos jours rien n'est impossible... mais le milieu est encore trop marginal pour injecter des milliards dedans.
Dans le style mmorpg realiste, j'ai entendu parler recemment d'un mmorpg sur le sport, ou tu incarnes un sportif dans un monde virtuel. Je vais retrouver ca...
C'est ici:
http://www.empireofsports.com/fr/index.html
D'ailleurs si tu t'inscrit sur le site tu peux direct faire le beta test..
Sans parler de millions de dollars, les investissements d'IBM dans le domaine sont quand même considérable pour une solution qui n'a pas atteint sa maturité.
Par contre je suis entièrement d'accord avec toi sur le fait que pour le moment, l'interface 3D ne permettant pas une représentation suffisamment proche de la réalité, les marques ont intérêt à s'abstenir. Ou le cas échéant à développer une plateforme pour faire "acte de présence".
Et ta réflexion sur la puissance des ordinateurs est intéressante. Mais plus que la puissance des ordinateurs, c'est surtout le facteur temps qui me semble crucial. En effet si un ordinateur permet aujourd'hui de créer des images 3D extremement réaliste, il est encore impossible d'y accéder rapidement. Et c'est ce qui risque de changer dans le futur, permettant ainsi au concept de Second Life d'avoir un futur viable.
Bonjour,
Je m'appelle Sandrine (Fuchinran) et je suis la webmaster d'un magazine généraliste et participatif Esprits Libres, un site qui cherche à cultiver sa différence, qui se veut le sérieux d’un magazine, la richesse du foisonnement des blogs, la diversité des opinions politiques, qui va des sujets d'actualité, économiques, politiques, de société, jusqu’à la recette de cuisine, aux critiques sur les biens culturels aux récits et conseils de voyages, de jardinage ou de bricolage, en passant par tous les aléas de la vie quotidienne et les témoignages les plus personnels…
J'ai lu avec intérêt certains de vos écrits et je pense qu'ils auraient tout à fait leur place sur un magazine comme le nôtre. J'aimerais donc savoir si vous accepteriez d'être diffusé sur Esprits Libres. Evidemment, cela se ferait avec toutes les mentions des sources et les renvois vers les liens originaux avec un compte dédié de manière à ce que vous puissiez toujours intervenir, modifier, supprimer et exercer tous vos droits d'auteur.
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Fuchinran
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